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Northern Blizzard的前总裁亲自带领团队塑造《暗黑破坏神2》IP

时间:2022-02-10 来源:创新游戏网 作者:半夜玫瑰

《暗黑破坏神2》是一款非常成功的游戏,自发布以来 20 年来一直深受玩家喜爱,但开发团队付出了巨大的代价来打造如此成功的游戏。《暗黑破坏神2》是迄今为止最令人钦佩和最有影响力的游戏之一,但对于许多希望制作成功游戏续集的开发者来说,该开发者的故事也值得关注。今年是《暗黑破坏神2》发行 20 周年,David Revik 在 8 月的 Devcom Digital 会议上发表了关于游戏开发的演讲。有几个故事。 1990年代,作为前暴雪北方总裁,布雷维克亲自带领团队组建了《暗黑破坏神》IP。Breivik 表示,虽然最初的《暗黑破坏神》取得了巨大的成功,但它的开发也揭示了一些问题。暴雪最初计划在 1996 年的感恩节发布暗黑破坏神。暴雪北方团队连续加班三到四个月,以在发布日期之前完成游戏。暗黑破坏神终于在 1997 年春天出现,但项目冲刺阶段的大量工作削弱了他对续集的热情。“在游戏发布后的最初几个月里,我不想考虑任何与《暗黑破坏神2》的创作有关的事情,”布雷维克回忆道。

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但在短暂的休息之后,北方暴雪意识到他们还有一个未完成的任务。最初的暗黑破坏神并不完美,并且在一个重要环节存在缺陷。 《暗黑破坏神》尝试使用战网推广多人游戏,目前还处于起步阶段,但战网采用的是点对点传输系统,所以服务器存储玩家数据,而玩家基本是直连,而游戏内作弊是一种现象。它非常“猖獗”。“我们想打造一款既经济又允许玩家交换物品的正统暗黑破坏神在线版本。这是我们的主要动机之一。玩家似乎喜欢暗黑破坏神,但游戏的在线玩法。”暴雪北方的目标是创造“更大更好”的暗黑破坏神游戏。在他们想要实现的功能改进中,优化多人游戏玩法至关重要。据布雷维克介绍,暗黑破坏神2的开发团队有40人,是第一代(20人)的两倍,开发过程更加成熟,习惯使用很多主流工具。因此,他认为《暗黑破坏神2》的尺寸也能达到前作“至少两倍”的尺寸。

开发团队将使用新的技能系统,使用原代两倍的角色移动方向,并进一步设计具有更高分辨率图形和细节的“暗黑破坏神2”类。更复杂的角色模型和环境,更流畅的游戏玩法以及更快的屏幕加载速度……暗黑破坏神 2 与原版相比在许多方面都有明显的改进,但 Breivik 肯定,开发团队为实现设计目标付出了巨大的代价。“这些事情导致了最后的测试,”他说。 “我们决定设计更多的类,更多的关卡,更流畅的体验。最初是两年。这个项目,但后来发现预计时间明显缩短。随着内容设计的增加,开发周期变得越来越长。” "根据最初的计划,“暗黑破坏神 2 原定于 1999 年圣诞节前上市,但到了那个春天,开发团队意识到他们需要长时间工作才能赶上最后期限。“没有人愿意看到这种情况,但这是当时的情况,我们别无选择。这不是一个好的决定。我不会向同事推荐,整个团队会花费很多。我有薪酬的。 ”

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Breivik 回忆说,暗黑破坏神 II 开发团队的紧张加班期始于 1999 年 4 月下旬或 5 月上旬。在那段时间里,他每天工作,周末工作,有时一天工作 14 小时。 Brevik 估计他平均每天工作大约 12 小时。“我不是唯一一个……每个人都必须在周末加班。有些人请一天假。我建议请一天假,但大部分时间我每天都在工作。”“为了节省时间,我们经常点外卖,给员工提供牙刷和睡袋。在某些日子,每个人都睡在办公室。在暗黑破坏神2项目的最后阶段,我们的工作真的很辛苦。很难..时间从夏天到秋天迅速变化,我意识到不可能赶上最后期限。”1999 年 10 月,在与暴雪总部的电话中,布雷维克远远落后于暗黑破坏神 2 的开发计划。暴雪总部同意推迟游戏的发布,但敦促开发团队尽快进行。到那个时候,“痛苦已经缓解了一点”,但布雷维克和其他许多成员每天都在继续工作,以尽快完成游戏掌握。“在漫长的加班时间里,我只有三天的休息时间。整个过程直到我在2000年6月完成掌握。毕竟我继续加班超过三天。健康,人际关系,生活,和心一直非常痛苦,”布雷比克说。这种经历真的很可怕。 "

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2000年6月发布的《暗黑破坏神2》,主创团队在特定的销售网站上,当然,时间可以治愈一切创伤。对于 Breivik 来说,《暗黑破坏神2》的开发正在苦苦挣扎,但他很自豪能成为开发团队的一员。二十年后,人们仍然记得暴雪北方的成就,但开发团队做出的牺牲却被很多人遗忘了。“《暗黑破坏神2》仍然很受欢迎。游戏有一个活跃的模组社区,并且在Twitch等直播平台上非常活跃。当我前几天登录Twitch时,超过2000人观看了《暗黑破坏神2》........对于 20 年前的游戏来说,这种受欢迎程度令人难以置信。 "《暗黑破坏神2》的影响力依然存在,并将继续被继承。对于我和许多参与开发的人来说,看到玩家如此喜爱它是一次很棒的经历。 "

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