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巨人推动研发文化系列讨论!八位制作人头脑风暴大揭秘

时间:2022-03-23 来源:创新游戏网 作者:小编蚊子

近日,八位巨人网络游戏制作人齐聚一堂,畅谈经久不衰的游戏话题。这是捷安特今年推动研发文化落地的系列讨论。提高游戏留存率是每一个制作游戏的制作人的终极追求。打造长寿游戏也是巨人的策略。目前的生产商有自己的标志性产品。讨论非常激烈,PK的气氛令人难以置信。今天,我们就整理一下巨头制作人对游戏人生的感想,带大家回顾一下现场。

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很多巨人游戏生产商都在讨论二期研发建设的长期游戏留存问题。

长期留任的本质:寻找需求群体并最大化他们的需求

不同类型游戏的留存问题变得很明显。格式差异如此之大,以至于问题没有统一的解决方案,于是大家开始思考是什么决定了长住。

全球发行负责人兼游戏制作人刘易峰坦承游戏长期留存没有固定公式,并询问长期留存问题。为什么要讨论长期保留?张裕到底在学什么?他认为,游戏是在需求和非严格需求之间的自由行动,如果有吃住等方面的需求,不用担心长期逗留。这是一个开放的问题。现实中,实现过程并没有通用的解决方案,但基本满足了用户不可替代的严苛要求。他说,“对于缺乏社交、急于社交的人来说,游戏的社交属性很重要,要求也很严格。再比如,游戏的玩法是具体的,这是对这类人的严格要求。”的用户,如果它很受用户欢迎,他对其他游戏不感兴趣。”

从游戏制作的角度来看,刘易峰认为是需要创造的。找到一群有严格需求的人,首先是共同的需求,然后从根本上打破这种需求,让他别无选择,这是游戏人生中非常重要的一点。..

刘易峰谈到了解游戏长寿的关键点。

泛二次元卡车负责人余生侃也谈到了自己对用户不可替代需求的感受。有一段时间,他全神贯注于猫后院的游戏。那个时候工作最忙的时候那个时候,他很长一段时间都没有精力投资游戏。这种碎片化的游戏给他带来了很多精神上的安慰,满足了游戏的乐趣。在离开游戏之前,他已经入侵了游戏,收集了所有游戏。游戏元素。通过这样做,我意识到如果要让游戏长期运行,其本质是用户无法替代的特定需求,形成了所需行为的表达形式。

余生谈到了解长期储存的本质。

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如何让老产品长久保有:游戏内容不断更新,但核心不变

留住玩家的方式是一个永恒的话题,总有破关、故事落幕的日子。在这种困境中,开发者往往会推出DLC来增加内容,保持新鲜,延长生命力。游戏。这种方法看起来很安全,但也很危险。

《满月之夜》的制片人恒诚认为,有两种方式来表达一部作品的长寿。一是通过内容体验让玩家保持新鲜感。例如,竞技游戏添加游戏元素,让玩家进行互动。与播放器。创建新内容。二是通过社交属性为游戏带来身份和归属感。如果你在游戏中有一个分享快乐的长期伙伴,即使你今天输了,你也会被拉回到你的朋友身边。明天。

恒城谈到了《月圆之夜》的特殊属性。它既不是竞技游戏,也不是开发型社交网络游戏。单机游戏的商业模式就像拍电影,每次DLC内容更新都像是拍电影的续集。只要每个版本都符合用户的期待,当“续作”出炉时,玩家就会回归,并逐渐形成品牌效应。这条路“月圆之夜”已经走了三年。有一个优点是老粉丝的数量会稳步增加。平台推荐+口碑可以形成良性循环。缺点是严重依赖制作团队的内容输出,每个玩法都有生命周期(设计限制)。

彭恒诚介绍了三种延长游戏寿命的方法。

不断地制作内容很重要,但如果你不守初心,你的游戏可能会出错。

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《Battle of Balls》制作人李芷蕾谈及游戏的长期存储,认为运营游戏的长期存储需要确保核心保持不变。在此基础上创建一个新鲜的内饰,无需修改审批。你需要在不同类型的游戏中找到自己的玩法,比如《FF14》。 FINAL FANTASY XIV 世界的沉浸式冒险体验保持不变,但内容新鲜。 “FF14”是每个循环。单人角色扮演游戏中的内容量。 MOBA游戏,新英雄,尤其是提供全新玩法体验的英雄,将定期发布。即使你不使用它,它也可能被你的队友和对手使用。有一种全新的体验,但三种方法和推塔游戏核心不是随意改变的。另一方面,一些失败的资料片,比如魔兽世界,改变了很多核心内容,以至于用户慢慢消失,很多人流失。

李芷蕾坦言,《球球之战》在路上也经过了类似的岔路口。设置AI是为了防止萌新被老兵碾压,问题似乎已经解决了,但球赛游戏需要时间。 10个人一起玩的社交体验就丢失了。这种球类运动的核心和长期吸引力在于人与人之间的深度联系体验。 “从长远的目标来看,游戏的内容是新的,核心一定不能改变。”今天,《球与球》着眼于长期价值,密切关注时代潮流。米支付。目标是长期稳定该产品。

李芷蕾以《Battle of the Balls》为例,畅谈游戏无法改变的长期存储核心。

各种游戏的长期存储解决方案:牢固地与玩家达成初步协议。 , 并为产品设定超长期目标

不同的游戏在不同的品类有不同的长驻解决方案。可以创建内容的 MMORPG 等游戏类别与基于关卡的游戏完全不同。 ..

交流会上,该行IP车负责人赵剑锋以“游戏《征途》”为题,以“如何长时间享受游戏”为例。他认为,某些问题需要具体分析,才能解决长期的游戏留存问题。对于特定的 MMO 环境,有几种常见的解决方案,包括设定超长期目标。因为 MMO 环境是动态的,所以大部分内容都是由玩家自己创建的。

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赵剑锋谈久留《征途》

赵剑锋介绍,《征途》游戏经历了15年的风风雨雨。玩家第一次看到了攻城池、国家分裂、权力转移,但作为争霸核心的超长期组织目标并没有改变,个体玩家基于这个组织目标是个体的。建造。在组织中实现个人存在的长期目标。一进入这个世界,你就会实现这个终极目标。为了这个目标,你可以忍受一个由弱到强的漫长成长过程,一步一步走上称霸的道路。在这个过程中,你身边的力量变化,敌人变化,你的装备变化,带来无限新鲜感。游戏在不断改进。现在很多游戏都加入了赛季系统。每个季节都设定了新的目标,并且不断重复这种设计。这是一个永无止境的超长期目标。这个项目使用了大量的设计技巧来保持新鲜感,保持游戏对玩家的吸引力,并通过这个过程来实现长期的存储收益。

Journey Nostalgia的项目制作人侯杰谈到了游戏的长期解决方案,认为游戏开发团队和玩家的共同价值观一旦确定就不应改变。我在制作 Journey Nostalgia Edition 时遇到的问题是很难上手。类似的产品已经很多了,想要突破类似的面部围攻,已经很难了。不是。直到他找到一种新的方法来设计一个与现实生活相关的经济系统。摆脱困境。据说玩家可以通过这款游戏赚钱,因为他们建立了这样的经济体系,并隐含着为玩家创造了口碑效应。那时,我们的团队进行了调查,并确定了一个核心价值问题。 “如果玩家每小时玩游戏的收入还不足以吸引所有人,那么我们约定的核心价值观就毫无意义。”大家都在朝着这个目标迈进,已经提升到了。用户反馈了解我们的想法,并对用户粘性产生积极影响。这种经济体制多年来没有改变,未来也不会改变。

侯杰认为不宜改变与玩家的初始协议,长期留在产品中

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基于互联网制作产品长存思路:网游是长存,着眼于“网”

由于网络游戏是互联网的一部分,所以对网络游戏的思考不能局限于游戏本身。从另一个角度来说,做互联网产品的思路可以用来解决长期存储问题。巨人网络联席CEO吴猛认为,未来的网络游戏应该一方面关注人们的社交需求。另一方面,您需要关注大多数忙碌和懒惰的人的需求。

作为一款网络游戏,游戏本身就解决了入门问题。越简单越好玩,玩的人越多。 “网”是一种连接,连接的人越多,“网”的价值就越高,能留下来的人就越多。

基于对网络游戏的这种理解,我们将网络游戏分为“网游”和“观光游”。

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第一个是“你”。 “玩”比较纯粹。换句话说,游戏本身。一般来说,纯内容驱动的游戏往往会留下少量用户。主要的解决方案是长期留住老用户。长期保留通常通过核心成熟度、增长和持续新鲜度来解决。游戏玩法。

“网”的定义是一个连接。玩家在整个游戏过程中相互联系。播放器连接后会做什么?例如,生存和繁衍是人类可持续发展的基本追求。又如沟通、分享、情感表达等。这些是人们的基本社会需求,例如存在感和荣誉感。为了从“网络”的角度解决长期存储,我们需要通过连接来解决人们的底层需求问题。这些需求都需要或多或少地体现在游戏中。然而,社交网络对网络游戏的生命周期影响最大。如何做好社交,是网络游戏中最重要的事情。

“网络游戏更多的是把游戏的乐趣放在最前面,而后者比你和谁一起玩比你玩什么更重要。”

温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活