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《虚荣》是一款伟大的MOBA游戏但并不是一款出色的移动游戏

时间:2022-02-09 来源:创新游戏网 作者:隔壁翠花

游戏出道两年了,但刚开始的时候,《虚荣》还是一款无可挑剔的MOBA游戏。 对比各种模仿LOL风格的国产MOBA手游,可以看出《虚荣》的独特和霸气。 借助华丽的 3D 建模、新的英雄和技能设计以及原始地图和地图机制,让您的游戏取得成功。 MOBA手游。 这无疑是一部杰作,不少专业媒体都对其进行了细致的解读和好评。

《虚荣》

国服版已经上线一年多,但用户覆盖率和普通小众游戏相差无几,很多人都没听说过它的名字。作为一款在国外屡获殊荣的重量级手游MOBA,这样的表现并不正常。这种尴尬的局面与国内代理运营商巨人游戏的推广和运营方式分不开,但除了运营和推广水平,还有什么理由让产品被调查?让我们从移动性开始。多点触控操作是《虚荣》最大的特点,尽可能的拓展了手机的操作空间,以密集的触控实现游戏中的细微操作,让竞争力脱颖而出。游戏操作空间。很多玩家也建议开发者在操作过程中使用普通的虚拟遥感作为可选控制,但 Super Evil Megacorp 仍然坚持触摸控制是唯一的模式。
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在游戏玩法方面,点击控制当然比虚拟操纵杆具有显着优势。直接操作反馈,全局操作空间,提升操作技能《虚荣》定位为近端游戏,玩家拥有更完整的操作体验,但在适用场景下,点击控制存在无法隐藏的缺陷。频繁点击会影响屏幕的显示,小屏点击不如大屏准确,双手点击需要精准定位,空间,这些都不是虚拟摇杆的问题。在我看来,控制体验正是如此。而《虚荣》所面临的艰难抉择,则是想要打造一款媲美PC游戏的大作。由于技术条件和游戏环境,手机游戏无法实现残局完整性。 《虚荣》刻意追求传统MOBA模式,减法很多,但这些减法似乎不够彻底。要坚持开局发展、中期GANK/野化进程、后期团战,不仅要考虑比赛中的操作,还要考虑大局。这让游戏不再需要依靠长时间的击杀来维持玩家的长期高潮,从而带来更渐进的MOBA体验。但是,3V3和小地图的限制限制了MOBA的原有变化,套路和模式难免迭代繁琐。长时间的游戏所提供的重复性感觉并不总是一种持久而愉快的体验。再加上断线、逃跑、队友投球、死亡等诸多非游戏因素的影响,玩的时间越长越容易。这很无聊。
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另一方面,一场比赛20-25分钟的比赛时间,不仅强调对比赛环境的严格要求,固定的比赛时间和环境,还强调一定的网络。这不可避免地与移动平台的轻量化布局相矛盾,与PC游戏的游戏场景相匹配,但在这种情况下,玩家打开电脑,然后让LOL体验更加方便和完整。你呢?不可否认,《虚荣》英雄设计有自己的风格。他不模仿LOL,也没有DOTA的影子,而是在自己的基础上发展出自己的一套。世界观。模型。然而,这是有代价的。自2014年上线以来,《虚荣》只有30个英雄,但今年却保持了1.5个月的英雄比例,足以满足游戏不断重复的需求,显然不是。英雄池限制意味着游戏更改受到限制。此外,3V3地图和模式对玩家来说很容易学习和理解,所以老玩家不会。好处太多了。从长远来看,当一个玩家在不断的重复中感觉不到新的变化时,当然没有理由重新开始。

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回到产品本身,“虚荣心”可能还需要继续深挖如何让游戏更可复现的价值和原因。目前这款游戏很好玩,一开始很容易上手,但是如果大家习惯套路和变化,游戏就会显得有点弱,很容易流失玩家。这对于MOBA竞技游戏来说往往是致命的。一直以来,手游的卖点不是玩法本身,而是自身平台的特色和灵魂。无论是过去的传统游戏,还是未来的AR\VR等相关技术应用。如果移动平台和其他游戏平台被场景、网络、平台等一系列因素拉到平衡线上,移动游戏似乎没有优势。都是MOBA游戏,《王者荣耀》和《自由战争》风靡全国。除了LOL背景之外,还有一个“可玩MOBA”功能,最大限度地减少了时间和空间的限制。最高级别的杀戮,让玩家在走路、等车或聚会时打开手机的快感——这就是流行的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《部落冲突》。体验。在世界上。 , 没有区别。
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不可否认,《虚荣》是一款出色的 MOBA 游戏,但它并不是一款出色的手机游戏。 移动平台玩家因过度依赖 PC 模式而忽视移动设备体验而失去了很多习惯。 Vanity 的开发商 Super Evil Megacorp 无疑是顽强的,它生来就取得了巨大的成功,按计划缓慢推进,很少因市场变化而妥协。 ..这种持久性创造了质量可靠的产品,但无法预测市场需要什么。 如果有些想法是有偏见的,但不是固定的,结果往往是不可逆转的。

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